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Zwift Power-up : le guide complet du bon timing pour Aero, Draft, Lightweight et Steamroller

Espace cyclisme
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Guide complet des Power-up Zwift : Aero, Draft, Lightweight, Steamroller

Comment déclencher les Power-up

  • Obtenus aléatoirement en passant sous une bannière (arche)
  • Obtenus en franchissant le sommet d’un KOM
  • Obtenus en franchissant le sommet d’un sprint
  • Chaque coureur ne peut en détenir qu’un seul à la fois
  • Ils expirent à la fin de la course s’ils ne sont pas utilisés

Les 6 principaux Power-up

1. Aero Boost (plume Feather)

  • Effet : réduction du CdA de 25 %, équivalent à un gain instantané de +20-30 W
  • Durée : 15 secondes
  • Meilleur moment :
    • Sprint sur le plat dans les 200 derniers mètres
    • 15-20 s avant la ligne d’arrivée
    • Attaque depuis l’avant du peloton
  • Déconseillé : en montée (la résistance aérodynamique y est déjà faible)
  • 2. Lightweight (plume Feather, différent de l’Aero)

    • Effet : réduction du poids de 9,1 kg
    • Durée : 15 secondes
    • Meilleur moment :
      • Courtes montées raides (30-60 dernières secondes d’un KOM)
      • Dernier kilomètre de l’Alpe du Zwift
      • Toute section où le w/kg > 5,0
    • Déconseillé : sur le plat, en descente

    3. Draft Boost (fusée Rocket)

    • Effet : effet d’abri +50 % (passe de 33 % à 50 %)
    • Durée : 30 secondes
    • Meilleur moment :
      • À moins de 30 m derrière le peloton, pour revenir
      • Longue période d’économie en suivant sur le plat
      • Suivre un sprinteur après un lead-out
    • Déconseillé : quand on est seul en échappée (personne à suivre)

    4. Steamroller (rouleau compresseur)

    • Effet : ignore toute résistance du terrain (pavés, gravier)
    • Durée : 10 secondes
    • Meilleur moment :
      • Sur les sections de pavés Cobble (Bologna, Londres)
      • Sur les sections de terre Dirt (Watopia Jungle)
      • Sprint dans les 50 derniers mètres avant la ligne
    • Déconseillé : sur asphalte pur

    5. Anvil (enclume)

    • Effet : augmentation du poids de 18 kg
    • Durée : 30 secondes
    • Meilleur moment :
      • Longues descentes (plus on est lourd, plus on va vite)
      • Relais en tête lors d’un TTT sur le plat (réduit l’écart créé)
      • Résister aux bousculades pour garder sa roue
    • Déconseillé : en montée, au sprint

    6. Burrito (burrito mexicain)

    • Effet : tous les adversaires dans un rayon de 5 m ne peuvent plus bénéficier d’un abri (y compris celui que vous fournissez)
    • Durée : 10 secondes
    • Meilleur moment :
      • Au moment de l’attaque pour sortir du peloton
      • Créer un écart au sommet d’une montée
      • Empêcher les adversaires de profiter de l’abri avant le sprint
    • Déconseillé : quand on veut soi-même suivre une roue

    Scénarios d’application tactique

    Scénario 1 : sprint final (plat)

    1. Obtenir l’Aero Boost à 500 m de l’arrivée → le conserver
    2. Lancer le sprint à 200 m
    3. Activer l’Aero à 100 m → gagner 25-30 W supplémentaires pour franchir la ligne

    Scénario 2 : lutte pour le KOM

    1. Obtenir le Lightweight à 500 m du sommet du KOM → le conserver
    2. L’activer à 60 s du sommet
    3. Attaquer jusqu’au sommet

    Scénario 3 : retard sur le peloton

    1. À 20-50 m derrière le peloton, repérer un Draft Boost
    2. L’activer immédiatement, revenir dans le peloton en 30 secondes
    3. Une fois dans le peloton, économiser ses forces

    Scénario 4 : attaque pour s’échapper

    1. Repérer une opportunité d’attaque sur le plat
    2. Activer le Burrito + mettre une grosse puissance
    3. Créer un écart de 5 m en 10 s, le peloton sans abri ne peut pas revenir

    Les moments où il ne faut pas appuyer

    • Déjà au milieu du peloton et stable → l’Aero est gaspillé
    • Seul en échappée → le Draft Boost est inutile
    • En descente → la plupart des objets sont perdus
    • Dans les 5 premières minutes de course → les garder pour les moments clés

    Philosophie : discipline tactique

    • Ne pas appuyer dès qu’on le voit : le garder pour les 30 s décisives
    • Observer le terrain : le relief dans le kilomètre à venir détermine ce qu’il faut garder
    • Apprendre à le jeter : si l’objet ne convient pas, passer sous la bannière suivante pour en obtenir un nouveau
    • Raccourci clavier : la touche 1 du clavier pour l’activer, 1 seconde plus rapide qu’à la souris

    Bien utiliser ses objets peut vous faire gagner 1 à 2 places. Les Power-up sont au cœur de la stratégie sur Zwift.

    Lectures complémentaires

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